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1、本条目是电子游戏,类作品条目的总介绍页。游戏有和活动性游戏之分,前者如、积木、等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。本条目主要介绍自20世纪中叶以来随着人类电子科技的发展而出现并不断发展的电子游戏,或称视频游戏。
2、也请注意,本百科中的“游戏”一词以及中的()指的都是“电子游戏”而不是广义的游戏概念。又称家用机,是多数大型电子游戏使用的平台。受科技水平限制,早期的电子游戏是软件与硬件合一的,每个游戏都有专门为之设计的硬件。在当时有人曾尝试通过在电视屏幕上贴可更换的印有不同图案的透明薄膜的方法来实现用同一台主机玩不同的游戏,但这一效果直到雅达利2600出现之后才真正实现。
3、20世纪80年代,任天堂、世嘉、日本电气等日本游戏厂商所研发的(红白机)、等“第三代家用游戏主机”使游戏主机平台迎来了飞速发展的年代,也开始了此后持续数十年的主机大战。在90年代,日本电气最先放弃了游戏机市场。其后索尼和微软也先后加入战局。世嘉则在第六世代主机遭遇惨接连失败后退出游戏硬件市场,专心制作游戏软件。
4、目前的家用机已发展至第九代,以(索尼的家用游戏部门)的5、任天堂的以及微软的/为代表。受传统观念影响,家用机在中国大陆地区长期处于社会与法律的灰色地带。曾有公司将机能完全复制了任天堂主机的机器更名为“学习机”并在大陆市场大获成功。
5、2000年,中国文化部会同其他主管部门于2000年下发了打击整治经营性电子游戏场所的通知,并在第六条规定,任何企业、个人不得再从事面向中国的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动,自此家用机在中国大陆的销售彻底转入半地下的状态。尽管家用机的销售被行政命令禁止,但家用机和主机游戏的传播却并未受到太大影响。
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1、此后的十年间,中国大陆一、二线城市依然出现了许多销售非大陆行货家用主机的店铺。2003年和2004年,索尼和任天堂分别在大陆地区以“电脑娱乐系统”和“三维互动系统”的名义销售行货版2、64神游机。
2、过审的国行机器由于游戏数量少、价格昂贵,迅速完蛋了。2014年1月6日,国务院下发《国务院关于在中国,上海,自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》。该决定第32条明确表示,在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向中国市场销售。”电子游戏机禁令被废除。
3、但国行游戏的发行仍然受到严格的、没有法律明文规定标准的审核。部分播放机、播放机也具有一定的游戏功能,可以用于执行一些带有游戏程序的光盘,利用电视机显示,利用电视遥控器进行游戏,主条目:虚拟现实游戏。此类平台可以算作是一种尚处于理论和实验阶段的游戏主机。
4、“”一词全称,意为“虚拟现实”,其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。目前这类主机尚未有在商业领域取得成功者,任天堂公司曾在1995年推出过一款名为“”的游戏机,该主机采用头戴双眼式机身和偏振分像显示系统,却通过手柄控制,由于当时的科技水平尚不足以让这类产品满足人们的娱乐需求,因此这款太过超前于时代的主机成为了任天堂的黑历史之一。此后任天堂在3上成功实现了裸眼3效果,索尼和也研发出了类似的机器。作为计算机图形技术的一个重要发展方向,这类主机已经在许多近未来科幻题材的文艺作品中出现,如《刀剑神域》中的“”、《刺客信条》中的“”以及《三体》第一部中的“装具”等等。
5、但是依靠现今科技的力量,游戏概念已经开始逐步走入市场,最新最成熟的头戴设备如已经准备推出消费者版面向大众,动作捕捉设备如和也已经筹资完毕准备投产。即个人计算机,平台上的游戏就是我们平时所称的“电脑游戏”。游戏可以被视作计算机程序的一种,因此运行于模拟器程序中的其他平台游戏并不能算作游戏。游戏是随着计算机科技水平,特别是与显卡技术的不断进步而发展的。